MazeLabs
Princípios 0/4 Cases 0/4 Objetivo — Badges 0

Versão leve · cerca de 4 min

Explore. Escolha. Leve seu desafio.

Conheça o método, veja cases reais e saia com o desafio da sua equipe pronto para conversar com a MazeLabs.

Primeiros Passos

Como navegar

Role a página ou use o índice acima. Abra cada princípio e cada case para marcar o progresso. Dá para voltar à versão 3D a qualquer momento sem perder nada.

Missão

Conheça, veja e escolha

Abra os quatro princípios, veja os cases e diga o que sua equipe precisa conseguir fazer melhor. No fim, seu relatório mostra o que você viu.

Princípios de aprendizagem

O método muda com o contexto. Os fundamentos, não.

A tecnologia entra depois que entendemos as pessoas, o ambiente e o resultado esperado.

Princípio 1Andragogia

Adultos aprendem melhor quando entendem a relevância e aplicam o conhecimento em situações concretas.

Princípio 2Ciência da aprendizagem

Atenção, prática, feedback, repetição e recuperação orientam ritmo e retenção.

Princípio 3Cultura organizacional

Linguagem, valores, restrições e realidade da empresa fazem parte do design da experiência.

Princípio 4Público, repertório e contexto de uso

Tom, exemplos, dificuldade e estímulos consideram quem participa e onde o aprendizado será aplicado.

Sala dos Cases

Cases reais

Experiência 360°

John Deere Conecta

Exploração remota de máquinas e ambientes por navegação panorâmica no navegador.

Ler o case completo

O contexto

John Deere Conecta foi desenvolvido durante a pandemia, quando a visita física a máquinas e ambientes estava limitada. A solução apresentada no Behance foi uma experiência web com imagens panorâmicas de 360 graus para explorar esses espaços à distância.

A navegação lembra a lógica de um mapa de rua: a pessoa se desloca entre pontos, olha ao redor e encontra informações no próprio percurso. Não é necessário estar no local para entender onde a máquina está e como o ambiente se organiza.

A experiência

O usuário pode seguir um caminho sugerido ou explorar livremente. Pontos de interesse e elementos informativos surgem dentro da cena, mantendo a informação próxima do objeto a que ela se refere.

Para funcionar, essa liberdade precisa vir com orientação. Uma transição panorâmica deve indicar para onde a pessoa foi; os controles precisam ser reconhecíveis; e os pontos interativos não podem esconder a visão do espaço.

O cuidado no projeto

O portfólio descreve conceito, fluxo de navegação, interface e estrutura dos pontos interativos. Uma decisão importante foi equilibrar imersão com carregamento e simplicidade no navegador.

O case mostra uma alternativa concreta para apresentar produtos complexos quando a visita presencial não é possível. A experiência preserva o contexto visual sem exigir que o visitante conheça ferramentas de realidade virtual.

Ver no portfólio original
Personagem digital dentro da experiência Farmarcas

Experiência institucional

Farmarcas: espaço imersivo

Um percurso físico e digital para apresentar um ecossistema de negócios de modo compreensível.

Ler o case completo

O contexto

A Farmarcas precisava apresentar seu ecossistema, áreas de atuação e modelo de negócio a visitantes, parceiros e associados. O projeto reuniu ambiente físico, telas interativas, apresentadores digitais e realidade virtual em um percurso institucional.

O problema não era falta de informação. Era organizar muita informação de forma que uma visita pudesse entendê-la sem depender de uma palestra longa ou de um mapa complexo.

A experiência

Diferentes pontos do espaço oferecem formas de explorar departamentos e estratégias. A experiência em VR inclui uma farmácia simulada, enquanto interfaces de toque e apresentações digitais ajudam a conduzir a visita.

Cada formato cumpre uma função: a tela permite consulta direta, o ambiente virtual mostra situações de uso e o percurso físico liga as partes. O visitante pode reconhecer onde está e por que aquele conteúdo aparece naquele momento.

O cuidado no projeto

O Behance documenta conceito, navegação entre pontos de contato, interfaces de toque, ambiente 3D e comunicação visual. O principal equilíbrio foi dar liberdade para explorar sem perder a linha de raciocínio da apresentação.

O case mostra o trabalho de transformar conteúdo institucional em uma visita que pode ser percorrida. O valor está na organização da experiência inteira, não em uma tela isolada.

Ver no portfólio original
Mundo 3D do jogo SIB Impact

Jogo educativo

SIB Impact

Sustentabilidade e tomada de decisão transformadas em uma experiência colaborativa.

Ler o case completo

O contexto

SIB Impact, criado por Larissa Gurjão, parte de problemas socioambientais relacionados aos Objetivos de Desenvolvimento Sustentável da ONU. A experiência usa colaboração e decisões em grupo para que participantes trabalhem com situações que têm consequências no mundo real.

O desafio para a produção era transformar uma metodologia com temas amplos em um sistema que pudesse ser visto, explorado e compreendido durante o jogo.

A experiência

O universo 3D organiza desafios e escolhas. Em vez de apresentar sustentabilidade como uma lista de conceitos, o jogo convida participantes a analisar um problema, discutir alternativas e decidir um caminho.

A clareza da interface é essencial nesse tipo de atividade: o grupo precisa entender o problema e as opções antes de gastar energia tentando descobrir onde clicar. O projeto procura dar espaço ao pensamento estratégico sem deixar a navegação ocupar o centro da atenção.

O cuidado no projeto

O portfólio descreve coordenação de profissionais de 3D, ilustração, desenvolvimento e interface. Também registra a tradução dos temas de ESG em experiências interativas e a organização da produção em ciclos de trabalho.

O ponto delicado foi equilibrar profundidade educativa e facilidade de participação. O material publicado apresenta o sistema e sua direção visual, mas não traz medidas independentes de aprendizagem; este case descreve a solução sem atribuir números que não constam na fonte.

Ver no portfólio original
Etapa de treinamento de trabalho em altura na experiência Meta Safety

Treinamento em VR

NR35: treinamento em altura

Prática virtual de procedimentos de trabalho em altura, primeiro com orientação e depois com autonomia.

Ler o case completo

O contexto

O projeto da Meta Safety usa uma simulação virtual para treinar procedimentos relacionados ao trabalho em altura. Trata-se de um tema sério: a experiência precisa ajudar a praticar decisões e reconhecer riscos sem transformar o conteúdo em entretenimento vazio.

O ambiente controlado permite repetir etapas e observar consequências antes de aplicar procedimentos em uma situação real. Ele complementa o treinamento, mas não substitui exigências formais de segurança.

A experiência

O percurso começa com etapas guiadas. Instruções e sinais visuais mostram o que fazer e por quê. Depois, a pessoa passa a cenários sem a mesma ajuda e precisa aplicar o que aprendeu com mais autonomia.

O portfólio descreve uma interface holográfica próxima ao pulso do usuário, usada para apresentar informações durante a simulação. Essa localização mantém as orientações acessíveis sem cobrir todo o campo de visão.

O cuidado no projeto

O desafio documentado foi equilibrar realismo e clareza. Se a cena for técnica demais, o participante pode se perder na interface; se simplificar demais, o procedimento perde credibilidade.

O trabalho inclui desenho da sequência de aprendizagem, interface e feedback para as ações. O case mostra como organizar a prática para que o usuário receba apoio no início e assuma as decisões gradualmente.

Ver no portfólio original

Sua escolha · sem resposta certa

O que as pessoas precisam conseguir fazer melhor?

Selecione o resultado mais próximo do seu desafio. Depois pensamos na melhor forma de praticá-lo.

Mirante do Resumo

Seu relatório

O relatório aparece aqui com JavaScript ligado.

Levar este desafio para a MazeLabs